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a.入力の最も情報豊富な集合を発展させること 前の例で説明されたそれと同様な手順に従い、本方法は、下記の温度点: 10,13,16,61,64,67,76,79,82,85,88,91 に対応する12入力フイーチャーの集合を発展させた。 この例では、スペクトルの情報豊富な部分は該温度範囲のより高い端(点61 から91の間)内にあることを注意する。これは余り驚くべきことではないが、 それはポジテイブな(positive)溶解曲線内の主な構造が温度インデックス(te mperature index)80の周辺で起こるからである。 b.パースされたデータの全低次元射影のエグゾースチブな探索 第1発展過程で発見された該情報豊富な点を使用して該トレーニングデータ集 合がパースされた後、減少したデータ集合は広いビニング範囲上で低次元でエグ ゾースチブに探索された。固定ビンとデータ集合バランシングが該エグゾースチ ブな過程を通して使用された。このモデリング問題で、次元当たり19の固定ビ ンを使用した全3次元射影内への該12次元入力空間の220の射影を発生する ことが最良エグゾースチブモデルに帰着することが分かった。前のサンプルでと 同じエントロピー加重係数が使用された。この例で、全ての220の射影を使用 することが最良モデルに帰着することが分かった。該220の射影の部分集合を 発展させることは該テストデータ集合に関する予測精度を改良しなかった。全2 20の射影を用いて、該309の問題食料テストサンプル(スメアなしで)から の301が97.4%の精度で適当と同定された。 結果 これらの実験中作られた該309のデータサンプルの中で、204はサルモネ ラでスパイクされそして105のサンプルが”ブランク(blank)”反応であっ た。該204のスパイクされたサンプルの中で、143のサンプルはアガロース ゲルで陽性でありそして61は該ゲルで陰性であった。該陰性のサンプルはピー シーアールの禁止か又は不適当なゲルか又はピーシーアール感度の結果と考えら れ得る。該105の”ブランク”の反応の中で、95は該ゲルに関し陰性で、そ して10は該ゲルに関し陽性であった。該陽性のサンプルは自然の食料汚染(例 えば、液状卵サンプル)又は技術的誤りの結果と考えられ得る。 下表は該3つのモデリング方法の結果を抄録する。該モデリング方法の各々の 出力は1かゼロの間の数である。”1”はスパイクされた予測を表す一方”0” はスパイクされてない予測を表す。該数がゼロ又は1に近い程、該予測により高 い信頼を置くことが出来る。0.5のしきい値より高いどんな予測も陽性と考え られた。下記方法の各々用数は期待予測と合致したサンプル数を示す。 1 これらのサンプルはスパイクされたが、ゲル上では陰性であった。均質な検出 はゲル検出より敏感なので、均質な検出で陽性のサンプルを検出するがゲルベー スの方法では見出さないことが起こり得る。パーセント合致度計算時、このカテ ゴリーで全てのサンプルは正しいと仮定されている。 2 ”期待される予測”列はスパイクステイタスとゲル結果とに基づき1又は0を 表示する。この数は該モデルが該トレーニングサンプルに基づき予測すると期待 されたものである。 3 ”サンプル数”列は特定のスパイク/ゲルカテゴリーに分類されるサンプル数 を表示する。 ニューラルネットモデルは陽性/陰性の同定のみならずスメア/非スメアの同 定用にも開発された。事実、より多くのデータが入手可能になると、多数のトレ ーニング/テストデータ集合が発生され得て多数ニューラルネット及びインフオ エボルブテーエムモデル(InfoEvolve TM model)に帰着した。未知のサンプルは 全てのモデルでテストされ得て個別モデル予測の統計に基づきカテゴリー化され 得る。付録Gで論じる様に、この取り組みは、多数のデータ集合とモデリングパ ラダイムと上での多様化によりモデル偏倚のみならずデータ偏倚も減じる利点を 有する。加えて、2つの別々のモデリング段階を続けて使用する階層的取り組み はモデル精度を更に改善する。 ハイブリッドモデリング 本方法はデータモデリング用の強力なフレームワークを開示するが、どんなモ デリングフレームワークも完全ではないことを注意することは大切である。全て のモデリング方法はその取り組みのためか又はデータに課されるジオメトリー( geometries)のためか何れかで、”モデル偏倚”を課す。本方法は追加的ジオメ トリーの最小の使用を行いそして上記説明の様に幾つかの利点を有するが、しか しながら、本方法は基本的に外挿法的であるより寧ろ内挿法的である。比較的デ ータの貧弱なシステムでは、この内挿法的特性は一般化の容易さを減じる。 本方法の強さを利用しそしてその弱さを最小化するために、それはハイブリッ ドモデルを創るために他のモデリングパラダイムと組み合わされることが可能で ある。これらの他のパラダイムはニューラルネットワーク又は他の分類又はモデ リングフレームワークであり得る。もし他のモデリングツール(含む複数ツール )が基本的に異なる哲学を有するなら、1つ以上の他のモデリングツール(含む 複数ツール)を本方法と組み合わせることがモデル偏倚を平滑化する(smooth o ut)効果を有する。加えて、データ偏倚を平滑化するために異なるデータ集合を 使用して各パラダイム内に多数のモデルが作られ得る。最後の予測結果は各モデ ルから来る個別予測の加重又は非加重の組み合わせとすることが出来る。ハイブ リッドモデリングは多様なモデリング哲学の強さを利用するために極端に強力な フレームワークをモデリングに提供する。重要な意味で、この取り組みは実験型 モデリングの究極の目標を表す。 例えば、もし食料媒介病原菌用テスト(testing for foodborne pathogens) での上記説明例に於ける様に、偽陰性のパーセント(percento of false negati ve)を最小化したい望みがあるなら、該モデルのどれか1つがスパイクされたサ ンプルを予測したならば陽性の結果が報告されるであろう。もしこの規則がこの 例のデータに適用されたなら、ゲル結果に基づく偽陽性(false positive)の率 は0.7%より少なかったであろう。何れか1つのモデルについての偽陰性率は それぞれ:本方法=3.9%、ニューラルネットワーク=4.5%そしてロジス チック回帰=5.8%であった。 結論 この例は重要な実験型モデリング問題でのインフオエボルブテーエム(InfoEv olve TM )のパワーを図解する。インフオエボルブテーエムは最初にデーエヌエイ 溶解曲線の情報豊富な部分を同定し次いで該入力スペクトラムの情報豊富な部分 集合を使用して最適モデルを発展させる。この例で追跡された一般的パラダイム は種々の産業及びビジネス応用品でテストされ大きな成功をもたらし、この新し い発見的フレームワークに強力な支持を提供している。 製造過程の例 ケルバーアール(Kelvar R )製造過程での重要な変数は該ケルバーアールパル プ(Kelvar R pulp)内に保持された残留湿気(residual moisture)である。該 保持された湿気は該パルプの次の処理可能性と最終製品特性の両者に顕著な影響 を有する。かくして最適制御戦略を規定するために該パルプ内の湿気保持に影響 するキー要素、又はシステム入力を最初に同定することが重要である。製造シス テム過程は、乾燥処理用の全体の時間枠のために該入力変数と最終パルプ湿気間 の多数の時間遅れの存在により複雑化される。パルプ乾燥処理のスプレッドシー トモデルが創られ得るが、そこでは該入力は多くの前の時の幾つかの温度と機械 的変数を表し、該出力変数は現在時刻のパルプ湿気である。最も情報豊富なフイ ーチャー組み合わせ(又は遺伝子)は、その変数の、より早期の時点でパルプ湿 気に影響するのに最も情報豊富であるのはどの変数であるかを発見するためにこ こに説明された該インフオエボルブテーエム(InfoEvolveTM)を使用して発展さ せられ得る。 フロード(fraud)検出例 既知のフロード的(fraudulent)な場合のトレーニング集合を作るのが難しい からだけでなく、フロードが多くの形式を取るかも知れないので、フロード検出 は特に挑戦的応用である。フロードの検出は予測モデリングによりフロードを防 止出来るビジネス用に可成りのコスト節約へ導き得る。フロードが起こる或るし きい値確率で決定出来る様なシステム入力の同定が望ましい。例えば、何が”ノ ーマル(normal)”な記録かを最初に決定することにより、或るしきい値より多 く該ノーム(norm)から変化する記録が、より精密な精査用にフラグ建て(flag ged)されてもよい。これは、クラスタリングアルゴリズムを適用し、次いでど のクラスターにも分類されない記録を調べることに依るか、又は各分野用の値の 期待範囲を説明する規則を作ることに依るか、又は分野の異常な付随にフラグ建 てすることにより行われてもよい。クレデイット会社は期待しない使用量パター ン(usage patterns)にフラグを建てるこのフイーチャーをそれらの課金正式化 過程内にルーチン的に組み込む。もしカード所有者(cardholder)が普通は彼/ 彼女のカードを航空券、レンタルカー、そしてレストラン用に使用するが、或る 日それをステレオ機器か又は宝石を買うため使用するなら、その処理は、該カー ド所有者が彼のアイデンテイテイを検証する該カード発行会社の代表者と話を出 来るまで、遅延してもよい。(参考文献:1997年発行、マイケル、ジェイ. エイ.ベリー、及びゴードン、リンホフ(Michael J. A. Berry, and Gordon Li nhoff)著、”マーケッテイング、販売及び顧客サポート用データマイニング技 術(Data Mining Techniques for Marketing, Sales, and customer Support) 、76ページ)。フロード検出でどの変数が最も情報豊富かを発見するために最 も情報豊富なフイーチャー組み合わせ(又は遺伝子)がここで説明した本発明を 使用して発展させられ得る。これらの変数は或る時間間隔に亘る購入の種類と量 、クレデイットバランス、最近の住所変更他を含んでもよい。一旦入力の情報豊 富な集合が同定されると、これらの入力を使用する実験型モデルは本発明を使用 して発展させられ得る。これらのモデルは、フロード検出用の適合学習型フレー ムワークを創るために、新データが入ると規則的ベースで更新され得る。 マーケッテイング例 銀行は予防的アクションを行う時間を持つためにその要求払い預金勘定(dema nd deposit accounts){例えば、銀行当座預金(checking accounts)}の顧客 のアトリッション(attrition)の充分な警報を望む。それが余りに遅くなる前 にトラブル範囲に見つけるために、起こり得る顧客のアトリッションをタイムリ ーな仕方で予測するキー要素又はシステム入力を決定することが重要である。か くして、勘定動向(account activity)の毎月の抄録はこの様なタイムリーな出 力を提供しないが、処理レベルでの詳細データは提供するかも知れない。システ ム入力は、顧客が該銀行に置いて行く理由を含んでおり、この様な理由がもっと もかどうかを決定するためにデータ源を同定し、次いで該データ源を処理経過デ ータと組み合わせる。例えば、顧客の死亡が処理停止の出力を提供したり、或い は顧客は最早2週間毎に支払われないか又は最早直接預金を有せずかくして規則 的な2週間ベースの直接預金は最早ない。しかしながら、内部決定で発生された データは処理データ内に反映されない。例は、該銀行がかって無料であったデビ ットカード処理用に今は課金しているから又は該顧客がローンのために拒絶され たから、顧客が去って行くことを含んでいる。{1997年発行、マイケル、ジ ェイ.エイ.ベリー、及びゴードン、リンホフ(Michael J. A. Berry, and Gor don Linhoff)著、”マーケッテイング、販売及び顧客サポート用データマイニ ング技術(Data Mining Techniques for Marketing, Sales, and Customer Supp ort)、85ページ参照}。予測的アトリッションを決定する中でどの変数が最 も情報豊富であるかを発見するために、ここで説明した本発明を使用して最も情 報豊富なフイーチャー組合わせ(又は遺伝子)が発展させられ得る。顧客属性の みならず銀行戦略に付随する内部管理も含めた両者が処理データパターンと組み 合わされるデータベースを創ることは銀行戦略、顧客属性そして発見されるべき 処理パターンの間の起こり得る情報豊富なリンケージを可能にする。これは今度 は処理挙動を予測する顧客挙動予報モデル(customer behaviour forcasting mo del)の発展へ導くことが出来る。 金融予測例(Financial Forcasting Example) 金融予報{例えば、株、オプション、ポートフオリオ(portfolio)そして物 価指数(index pricing)}での重要な考慮は株式市場の様な動的で移り気な活 動場所では誤差の広いマージンを黙認する出力変数を決めることである。例えば 、実際の物価レベルよりむしろダウジョンズ平均株価指数(Dow Jones Index) での変化を予測することは誤差のより広い許容限度(wider tolerance for erro r)を有する。一旦有用な出力変数が同定されると、次の過程は最適予測戦略を 規定するために該選択された出力変数に影響するキー要素、又はシステム入力を 同定することである。例えば、ダウジョンズ平均株価指数の変化はダウジョンズ 平均株価指数での前の変化のみならず他に於ける国の及びグローバルの指数にも 依存するかも知れない。加えて、グローバルな利率、外国為替レート及び他のマ クロ経済的メザー(macroeconomic measures)が重要な役割を演ずる。加えて、 最も金融的な予報問題は入力変数(例えば、前の価格変化)と終わりのタイムフ レームでの最後の価格変化との間の多数の時間遅れの存在により複雑化する。か くして、該入力は前の多数の時刻での市場変数{例えば、価格変化、市場の移り 気(volatility of the market)、移り気モデルの変化(change in volatility model)、...}を表しそして該出力変数は現在の時刻での該価格変化である 。(参考文献:1996年発行、エドワードゲートレイ(Edward Gateley)著、 ”金融予測用ニューラルネットワーク(Neural Networks for Financial Forcas ting)、20ページ)。より早期の時期が指すどの変数が金融予測用市場変数へ の影響で最も情報豊富であるかを発見するためにここで説明する本発明を使用し て最も情報豊富なフイーチャー組み合わせ(又は遺伝子)が発展させられ得る。 一旦これら(変数、時点)の組み合わせが発見されると、それらは最適金融予測 モデルを発展させるために使用出来る。 下記はモデル発生にここで使用される説明した方法に関する擬コードリステイ ング(Pseude Code listing)である: LoadParameters(); //データ集合と、ビニングの種類の様な種 々のパラメーターとをロードし、データ選出、 エントロピー加重係数、データ部分集合の数 他...をバランスさせる Loop through subset#number{ CreateDashSubset(filename) //部分集合データをランダムに Loop through number of local models{ EvolveFeatures(); //情報豊富な遺伝子を発展させる CreateTrainTestSubset(); //データ部分集合をトレーン/テスト部分 集合に分ける EvolveModel(); //モデルを発展させる } } CreateDataSubset DetermineRangesofInputs; if(BalanceStatsPerCatFlag is TRUE) BalanceRandomize; else NaturalRandomize; DetermineRangeofInputs Loop through data records{ Loop through input features{ if(input feature value=max or input feature value=min{ LoadMinMaxArray(feature index, feature value); UpdateMinMax(feature value); } } //入力フイーチャーループ終了 } //データループ終了 BalanceRandomize /********************************** /データ集合を現在の部分集合と残りの部分集合とに分ける; /出力カテゴリー当たりの項目の数をユーザーが指定する。 /********************************** Loop through output stats{ InitializeCountingState(output) to 0; InitializeCountingRemainingState(output) to 0; } Loop through data records{ Set IncludeTrainFlag to FALSE; Loop through input features{ if(input features =min){ if(input FeatureMinFlag=CLEAR)[ IncludeTrainFlag=TRUE; FeatureMaxFlag =SET; } } elseif(input feature=max){ if(input FeatureMaxFlag=CLEAR){ IncludeTrainFlag=TRUE; FeatureMaxFlag =SET; } } } //フイーチャーループ終了 output=ReadOutputState; //記録用に出力状態を読み出す guess=GuessRandomvalue; Threshold(output)=NUMITEMSPERCAT/TotalCountinState(output) //TotalCoutinState(output)は出力カテ ゴリー内の#データ項目を意味する /********************************** もしデータ記録がフイーチャー最小又は最大値の最初の場合なら、現在のデータ 部分集合と残りのデータ部分集合の両者へ記録をコピーする。 /********************************** if(IncludeTrainFlag=TRUE){ //現在の部分集合と残りのデータ部 分集合の両者へ記録をコピー CopyRecordtoCurrentDataSubset; IncrementCountinState(output); CopyRecordtoRemainingDataSubset; IncrementCountinRemainingState(output); } /********************************** 或いは他にもし該出力カテゴリーの項目の数が過剰にNOTであるなら、該データ 項目を該REMAININGデータ部分集合内に置き換える。 /********************************** elseif(Threshold(output)>MINIMUM_THRESHOLD){ CopyRecordtoRemainingData; IncrementCountinRemainingState(output); if(CountinState(output)<NUMITEMSPERCAT){ CopyRecordtoDataSubset; IncrementCountinState(output); } } //MINIMUM_THRESHOLDは、もう1つの現在の部分集合を創るために /残りのデータ部分集合内に充分なデータが残ることを保証する /よう典型的に0.5である /********************************** 或いは他にもし該ランダムな推定が該データ項目は現在のデータ部分集合へ行く べきと決めたなら、NUMITEMSPERCATの望まれる割り当てが越えられたかどうかを チェックして見る。もしそうでないなら、現在のデータ部分集合にデータ点を追 加し、CountinStateをインクレメントする。 /********************************** elseif(guess<= Threshold(output)){ if(CountinState(output)<NUMITEMSPERCAT){ CopyRecordtoDataSubset; IncrementCountinState(output); else{ CopyRecordtoRemainingData; IncrementCountinRemainingState(output); } } /********************************** 又は最後に、もし該ランダムな推定が該データ項目が該残りのデータ部分集合内 に行くべきことを決めるならば、該残りの部分集合用割り当てが越えられたかど うかをチェックする。もしそうでないなら、該残りのデータ部分集合へ該データ 項目を追加する。もし該割り当てが越えられたなら、もしそのカテゴリー内でよ り多くの項目が必要なら該データ項目を該現在のデータ部分集合に追加する。 /********************************** elseif(CountinRemainingState(output)<(1-Threshold(output))* TotalCountinState(output)){ CopyRecordtoRemainingDataSubset; IncrementCountinRemainingData(output); } elseif(CountinState(output)<NUMITEMSPERCAT)[ CopyRecordtoDataSubset; IncrementCountinDataSubset(output); } } //データ記録ループの終了 //BalanceRandomizeの終了 NaturalRandomize SampleSize=NumberOfDataRecords/NumberOfModels; Threshold=1-SampleSize/NumberOfRemainingDataRecords; Loop through output state{ InitializeCountinState(output) to 0; InitializeCountinRemainingState(output) to 0; } Loop through data records{ Loop through input features{ if(input feature=min){ if(input FeatureMinFlag=CLEAR)[ IncludeTrainFlag=TRUE; FeatureMinFlag =SET; } } elseif(input feature=max){ if(input FeatureMaxFlag=CLEAR)[ IncludeTrainFlag=TRUE; FeatureMaxFlag =SET; } } } //フイーチャーループ終了 outpur=ReadOutputState; //記録用に出力状態を読み出す guess=GuessRandomValue; /********************************** もしデータ記録がフイーチャーの最小又は最大値の最初の場合なら、該データ部 分集合及び残りのデータ部分集合の両者に記録をコピーする。 /********************************** if(IncludeTrainFlag=TRUE){ //該データ部分集合と該残り //のデータ集合との両者に記 //録をコピーする CopyRecordtoCurrentDataSubset; CopyRecordtoRemainingDataSubset; } /********************************** 又はもし該ランダムな推定が該データ項目が該残りのデータ部分集合内に行くべ きことを決めるなら、そのカテゴリー用に該残りの部分集合の統計的限界が越え られたかどうかをチェックする。もし越えられないならば、該残りのデータ部分 集合に該データ項目を追加する。もし該割り当てが越えられたなら、該データ部 分集合に該データ項目を追加する。 /********************************** elseif(guess<= Threshold){ if(CountinRemainingState(output)< Threshold*TotalCountinState(output)) CopyRecordtoRemainingDataSubject; else CopyRecordtoCurrentDataSubject; } /********************************** 又はもし該ランダムな推定が該データ項目が現在のデータ部分集合内に入るべき ことを決めるなら、そのカテゴリー用に該現在の部分集合の統計的限界が越えら れたかどうかをチェックする。もしそうでないなら、該現在のデータ部分集合に 該データ項目を追加する。もし該割り当てが越えられたなら、該残りのデータ部 分集合に該データ項目を追加する。 /********************************** else[ if(CountinState(output)< (1-Threshold)*TotalCountinState)[ CopyRecordtoCurrentDataSubject; else CopyRecordtoRemainingDataSubject; } } //データ記録ループ終了 /NaturalRandomizeの終了 EvolveFeatures SelectRandomStackofGenes(N); Loop Through each gene in Stack{ /*******遺伝子から部分空間を創る************/ ReadParameters(); ReadSubspaceAxesfromGene(); if(AdaptiveNumberofBinsFlag=SET) CalculateAdaptiveNumbins; else UseNumBinsinParameterList; if(AdaptiveBinPositionsFlag=SET) CalculateAdaptiveBinPositions; else CalculateFixedBinPositions; /********:遺伝子から部分空間を創ることの終了********/ ProjectTrainDataintoSubspace; CalculateGlobalEntropyforSubspace; ] //遺伝子ループの終了 EvolveGenesUsingGlobalEntropy(); //遺伝的アルゴリズム } CreateTrainTestSubsets DetermineRangesofInputs; RandomizeTrainTestSubsets; RandomizeTrainTestSubsets { Threshold=ReadThresholdfromParameterList; Loop through data records in Data Subset{ Loop through input features{ if(iput feature=min){ if (input FeatureMinFlag=CLEAR)[ IncludeTrainFlag=TRUE; FeatureMinFlag =SET; } } else[ if(input feature=max){ if(input FeatureMaxFlag=CLEAR)[ IncludeTrainFlag=TRUE; FeatureMaxFlag =SET; } } } //フイーチャーループの終了 output=ReadOutputState; //記録用に出力状態を読み出す guess=GuessRandomValue; if(guess<= Threshold)[ if(CountinTrainDataSubset(output)< Threshold(output)*TotalCountinState OR IncludeTrainFlag=TRUE) CopyRecordtoTrainDataSubset; else CopyRecordtoTestDataSubset; } else[ if(CountinTestDataSubset(output)< (1-Threshold)*TotalCountinState(output) AND IncludeTrainFlag=FALSE)[ CopyRecordtoTestDataSubset; else CopyRecordtoTrainDataSubset; } } //データ記録ループの終了 //RandomizeTrainTestSubsetsの終了 ModelEvolution { GenerateRandomStackofModelGenes(); //モデル遺伝子が遺伝子のク //ラスターであるランダムモ //デル遺伝子を発生させる Loop through each model gene in stack{ CalculateMGFF(); //モデル遺伝子適応度関数 //{エムジーエフエフ(MGFF)} //の計算 } //モデル遺伝子ループの終了 EvolveFittestModelGene(); //最適モデル遺伝子を発展さ //せるため遺伝的アルゴリズム //をドライブするようエムジー //エフエフを使用 } CalculateMGFF−モデル遺伝子適応度関数(エムジーエフエフ)の計算 { IdentifyFeatureGenes(); //フイーチャー遺伝子の集合を //同定するためモデル遺伝子を //パース(parse)する Loop through each feature gene{ CreateFeatureSubspace(); Loop through each test record{ ProjectTestRecordintoSubspace(); UpdateTestRecordPrediction(); } } Total_Error=0; Loop through each test record{ if(RecordPrediction!=ActualRecordOutput) TotalError=TotalError+1; //インクレメント誤差 } MGFF=Total_Error; } 本発明の好ましい実施例がここで説明された。付属する請求項により規定され た本発明の真の範囲から離れることなく変更や変型が該実施例内で行われ得るこ とは勿論理解されるべきである。本実施例は好ましくは、コンピユータで実行可 能なソフトウエア命令のセットとしてソウトウエアモジュール内で説明された方 法を実施するロジックを含むのがよい。中央処理ユニット(”シーピーユー(CP U)”)、又はマイクロプロセサーは該トランシーバーの動作を制御する該ロジ ックを実行する。該マイクロプロセサーは説明された機能を提供するために当業 者によりプログラムされ得るソフトウエアを実行する。 該ソフトウエアは、磁気デイスク、光デイスク、そして該シーピーユーにより 可読な何等かの他の揮発性[例えば、ランダムアクセスメモリー{”ラム(RAM )”}]又は不揮発性[例えば、読み出し専用メモリー{”ロム(ROM)”}] フアームウエア記憶システムを含むコンピユータ可読の媒体上に保持される2進 のビットのシーケンスとして表され得る。データビットが保持される該メモリー 配置も又該記憶されるデータビットに対応する特定の電気的、磁気的、光学式又 は有機的特性を有する物理的配置を有している。ソフトウエア命令はメモリーシ ステムを有する該シーピーユーによりデータビットとして実行され、該電気信号 表現の変換と該メモリーシステム内のメモリー位置でのデータビットの保持をも たらし、それにより該ユニットの動作を再構成させるか又は他の仕方に変えさせ る。該実行可能なソフトウエアコードは、例えば、上記説明の様な方法を実施し てもよい。 ここで説明されたプログラム、過程、方法そして装置は、他のように指示され てない限り、どんな特定の種類のコンピユータ又はネットワーク装置(ハードウ エア又はソフトウエア)にも関係付けられず、限定されないことは理解されるべ きである。種々の種類の汎用又は専用コンピユータ装置又は計算装置がここで説 明された開示に依って使用されてもよく、動作を行ってもよい。, インターネットビットコインカジノ ビットコインスロットマシン. 本発明の原理が適用される広範な種類の実施例を見ると、図解された実施例は 単に例示的で本発明の範囲を限定すると取られるべきでないことを理解すべきで ある。例えば、本発明は金融サービス市場、宣伝及びマーケッテイングサービス 、製造過程に関連するシステム又は大きなデータ集合を有する他のシステムで使 用されてもよい。加えて、該流れ線図の過程は説明されたものとは他のシーケン スで用いられてもよく、そして該ブロック線図ではより多く又はより少ない要素 が使われてもよい。 ハードウエア実施例は種々の異なる形式を取ってもよいことは理解されるべき である。該ハードウエアはカスタムゲートアレー(custom gate array)または 特定用途向け集積回路(application specific integrated circuit){”エイ シック(ASIC)”}で集積回路として実施されてもよい。勿論、該実施例は個別 ハードウエア部品(discrete hardware components)と回路で実施されてもよい 。特に、ここに説明した論理構造と方法の過程はエイシックの様な専用ハードウ エアで、又はマイクロプロセサー又は他の計算素子により行われるプログアム命 令として実施されてもよい。 請求項はその効果に対し述べられていない限り要素の説明された順序に限定さ れるとして読まれるべきでない。加えて、何れの請求項でも用語”手段(means )”の使用は35ユー.エス.シー.§112、パラグラフ6を行使するよう意 図されており、該用語”手段”を有しない何れの請求項もそのように意図されて ない。従って、下記請求項の範囲と精神に入る全ての実施例とその等価物は本発 明として請求されている。 Claims ( 11 ) カジノプレーヤーは、1xBitでさまざまなゲームやスロットをプレイでき、5000を超えるゲームプロバイダーから100を超えるスロットがあります。 ゲームプロバイダーのリストには、Betsoft、Playson、Pragmatic Play、Vivo Gaming、Evolution Gaming、Ezugiなどの確立された名前が含まれています。 のセクションもあります ライブカジノ プレイヤーは、バカラ、ブラックジャック、ジャックポット、ポーカー、ルーレット、ダイスなど、他の多くのプレイヤーとリアルタイムで対戦することができます。 100以上のライブディーラーがゲーム中にあなたと対話して、実際のカジノ体験を提供する準備ができています。 1xbitで受け入れられる暗号通貨. 1xBitは、プレーヤーに多くの利点を提供するため、暗号通貨のみを受け入れることにしました。 暗号は銀行や機関によって管理されていません。 したがって、あなたとあなたのカジノアカウントの取引を追跡することはできません。 さらに、処理時間ははるかに高速で安価であるため、1xBitはトランザクションに対して高速で無料の支払いを提供できます。 プロモーションとボーナス. スポーツイベントに賭けるためのボーナスポイントを受け取ります-500ドルに相当する最大10ボーナスポイント。 その日のアキュムレータ-その日のアキュムレータの10つに賭けて勝った場合、オッズは1xBitでXNUMX%増加します。 単一または累積の賭けに対する100%の賭け保険。 ロイヤルティプログラムのプレーヤーには最大11%のVIPキャッシュバック。 今日のゲーム-特定のスロットゲームを特定の期間プレイし、後でmBTCで利用できるギフトを集めます。 毎週貴重な賞品がもたらされます-毎日、ユーザーはお気に入りのスロットマシンでプレイし、ポイントを貯めて暗号通貨で賞品を獲得できます。 スロットトーナメント-2週間ごとに開催されるスロットトーナメント。プレーヤーはポイントを貯めて最大100mBTCの賞金を受け取ります。 ライブカジノトーナメント-1xBitが主催する毎月のコンテストで、ユーザーは500mBTCの賞金を獲得できます。 プロモーションコードストア. ユーザーはポイントを貯めて後で引き出すことができますが、これらのポイントを使用して、プロモーションコードストアで無料のベットやスピンを購入し、勝つチャンスを増やすこともできます。 一部の プロモーションコード あなたが見つけることができるものは次のとおりです。 シングルベット-オッズが1,80以上のイベントに無料でシングルベットを賭けることができるプロモーションコード。 Wheel ofFortune-50回のフリースピンを購入してWheelof Fortuneに参加すると、素晴らしい賞品を獲得できます。 サッカーアキュムレータ-オッズが1.8以上のサッカーイベントが少なくともXNUMXつある無料のアキュムレータベットのプロモーションコード。 宝くじ-大きな賞品を獲得するチャンスのためにラッキーチケットを購入してください。 セキュリティ対策. 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You can buy Bitcoins on exchanges such as Coinbase or Binance, or earn them by completing tasks on sites like Bitcointalk or FaucetHub. Once you have some Bitcoins in your wallet, you’re ready to start gambling! Simply find an online casino that accepts Bitcoin (like Betbeard or Betheat) and create an account. Then just deposit some Bitcoins into your account and start playing! When you’re ready to cash out your winnings, simply withdraw them back into your Bitcoin wallet and they’ll be transferred almost instantly! How to Use Bitcoin for Online Gambling. Bitcoin gambling has been on the rise in recent years as both casino players and casinos have sought out new ways to use cryptocurrency. While online gambling with Bitcoin may seem complicated at first, it’s actually quite simple once you get the hang of it. In this guide, we’ll walk you through everything you need to know about using Bitcoin for online gambling, from setting up your wallet to making withdrawals. Bitcoin is a decentralized digital currency, which allows for instant, peer-to-peer payments. It’s becoming increasingly popular as a way to gamble online, due to its anonymity and the fact that many online casinos accept it. Here’s a quick guide on how to use Bitcoin for online gambling. Choose a Bitcoin wallet. There are many different types of Bitcoin wallets available, so choose the one that best suits your needs. If you’re planning on using Bitcoin for online gambling exclusively, look for a wallet that offers good security features and is easy to use. Buy some Bitcoins. Once you have a Bitcoin wallet set up, you’ll need to purchase some Bitcoins. You can do this through an exchange or by buying them directly from someone else. Find an online casino that accepts Bitcoin. While not all online casinos accept Bitcoin yet, more and more are starting to do so every day. Do a bit of research to find one that suits your needs and offers the games that you want to play. 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こちらは、DMM Bitcoinの公式HPになります。 お客様の地域からのアクセスは受け付けておりません。 This page is not available in your area. JPH119764A — スロットマシンで使用されるリール停止制御テーブル及びその作成方法 — Google Patents, スピンビーム 偽物. Publication number JPH119764A JPH119764A JP9166418A JP16641897A JPH119764A JP H119764 A JPH119764 A JP H119764A JP 9166418 A JP9166418 A JP 9166418A JP 16641897 A JP16641897 A JP 16641897A JP H119764 A JPH119764 A JP H119764A Authority JP Japan Prior art keywords reel control table stop control reel stop reels Prior art date 1997-06-23 Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.) Granted Application number JP9166418A Other languages English ( en ) Other versions JP2907798B2 ( ja Inventor Hiroyuki Sawaki 博之 沢木 Munetsugu Yatani 宗承 八谷 Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.) Daito Giken KK Original Assignee Daito Giken KK Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.) 1997-06-23 Filing date 1997-06-23 Publication date 1999-01-19 1997-06-23 Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK 1997-06-23 Priority to JP9166418A priority Critical patent/JP2907798B2/ja 1999-01-19 Publication of JPH119764A publication Critical patent/JPH119764A/ja 1999-06-21 Application granted granted Critical 1999-06-21 Publication of JP2907798B2 publication Critical patent/JP2907798B2/ja 2017-06-23 Anticipated expiration legal-status Critical Status Expired — Lifetime legal-status Critical Current. Links. Espacenet Global Dossier Discuss 230000000875 corresponding Effects 0.000 claims abstract description 37 230000001276 controlling effect Effects 0.000 claims description 3 238000000034 method Methods 0.000 description 31 238000010586 diagram Methods 0.000 description 18 238000003780 insertion Methods 0.000 description 4 240000002799 Prunus avium Species 0.000 description 2 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 2 238000001514 detection method Methods 0.000 description 1 238000000605 extraction Methods 0.000 description 1 230000000630 rising Effects 0.000 description 1 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1. Abstract. (57)【要約】 【課題】 通常のゲームであるか抽選で大当りに当選し ているかが遊技者にとって判断し易い、判断に混乱の少 ない、ストップボタンの操作のタイミングにより、重複 入賞の起らない、更に、技量の高い遊技者と初歩の遊技 者との配当率の差を少なくするスロットマシンを実現す るためのスロットマシンで使用されるリール停止制御テ ーブル及びその作成方法を提供する。 【解決手段】 複数種類の図柄を有する複数のリールを 回転させて各リールに対応するストップボタンで停止さ せ、停止時の図柄の組み合わせから所定数のメダルを払 い戻すスロットマシーンで使用されるリール停止制御テ ーブルで各リールの各図柄位置に対応して、リールの送 り数と当該リール停止制御テーブルを有効として残すか 無効として除くかのフラグとを記憶し、停止時の図柄の 組み合わせの各々に対応して、1つで複数リールの停止 を共通に制御する。 ビットコインスロットマシン5回払い. こちらは、DMM Bitcoinの公式HPになります。 お客様の地域からのアクセスは受け付けておりません。 This page is not available in your area. ビットコインスロットマシン5トレジャー. 最高のオンラインBitcoinのカジノは正直に ブロックチェーンゲームに関する法的論点② NFTと暗号資産該当性. 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